Macromedia Flash es un programa de animación en dos dimensiones y edición multimedia, desarrollado por
la empresa Macromedia. Este programa permite tanto la utilización de gráficos vectoriales como de imágenes de mapa de bits, sonido, video y un lenguajede programación propio llamado Actionscript. Con todos estos elementos se producen animaciones.
Además del programa de edición ,Macromedia desarrolló un programa de visualización llamado Flash Player,
que puede bajarse de Internet, en formaindependiente del programa Flash que utilizamos para crear contenidos.
la empresa Macromedia. Este programa permite tanto la utilización de gráficos vectoriales como de imágenes de mapa de bits, sonido, video y un lenguajede programación propio llamado Actionscript. Con todos estos elementos se producen animaciones.
Además del programa de edición ,Macromedia desarrolló un programa de visualización llamado Flash Player,
que puede bajarse de Internet, en formaindependiente del programa Flash que utilizamos para crear contenidos.
PRACTICA 1
PRACTICA No. 2
RELLENAR ÁREAS NO CERRADAS
EN ESTA PRACTICA DIBUJAMOS UNA FLOR CON AYUDA DE VARIAS HERRAMIENTAS QUE NOS OFRECE FLASH. APRENDIMOS QUE ES POSIBLE RELLEMAR IMÁGENES QUE NO SE ENCUENTRAN TOTALMENTE CERRADAS.
PRIMERO DIBUJAMOS UNA FLOR CON AYUDA DE EL LAPIZ , DESPUES LE PUSIMOS COLOR CON LA HERRAMIENTA CUBO DE PINTURA.
PRACTICA 3
HERRAMIENTA DE TRAZO BASICOS
EN ESTA ´RACTICA CREAMOS VARIAS LINEAS, PARA DIBUJAR ESTAS LINEAS UTILIZAMOS LA HERRAMIENTA LAPIZ QUE FUNCIONA DE UNA MANERA MUY SIMILAR A COMO SE EMPLEA UN LAPIZ PARA REALIZAR UN DIBUJO.
ESTOS SON OOS DIFERENTES TRAZOS QUE PODEMOS UTILIZAR CON LA HERRAMIENTA LAPIZ:
MODO ENDEREZAR:ALTERA EL TRAZO QUE SE DIBUJE, EL RESULTADO TIENDE A DEJAR LINEAS RECTAS.
MODO SUAVIZAR: EL RESUSLTADO TIENDE A UN TRAZO CON CULVAS, PULIENDO LOS ABULTAMIENTOS.
MODO TINTA: PERMITA DIBUJAR CON EL LAPIZ, AUNQ SUAVIZA LIGERAMENTE EL RESULTADO PARA QUE NO SE VEA EL EFECTO ASERRADO DE LOS PIXELES CUANDO SE DIBUJA.
PRACTICA No. 4
CREACION DE ANIMACIONESY SIMBOLOS
LA ANIMACION PERMITE QUE LAS FIGURAS QUE HAYA EN EL ESCENARIO GENEREN UNA ILUSION DE MOVIMIENTO EN PELICULA, ES DECIR, LA INIMACION SE CREA MEDIANTE EL CAMBIO DEL CONTENIDO DE FOTOGRAMAS SUCESIVOS.
SE PUEDEN CREAR DOS TIPOS DE ANIMACIONES:
1.-fotograma a fotograma: la animacion se crea en cada fotograma de la película
2.-por interpolacion:se crea la imagen inicial y final posteriormente flash crea las imagenes intermedias

PRACTICA 5
TRABAJAR CON CAPAS
EN ESTA PRACTICA DIBUJAMOS UN ARCO, CREAMOS EL EFECTO DE LANZAR UNA FLECHA HACIA EL CENTRO DE UN BLANCO. TRABAJAMOS CON CAPAS QUE NOS PERMITEN ALMACENAR IMAGENES DE FORMA INDEPENDIENTE.
UTILIZAMOS VARIAS HERRAMIENTAS PARA DIBUJAR LOS ELEMENTOS, POR EJEMPLO LA HERRAMIENTA OVALO Y LA HERRAMIENTA LINEA.
PARA CAMBIAR EL NOMBRE DE UNA CAPA PODEMOS DAR DOBLE CLIC SOBRE EL NOMBRE DE LA CAPA O BIEN DAR CLIC DERECHO Y ELEGIR EL MENU CONTEXTUAL PROPIEDADES Y CAMBIAR EL NOMBRE.
PRACTICA No. 6
ANIMACION REHILETE
LA ANIMACION EN FLASH SE PUEDE LOGRAR DE DOS MANARA COMO SE MENCIONO EN LA PRACTICA NUMERO 4, PUEDE SER FOTOGRAMA POR FOTOGRAMA Y POR INTERPOLACION.
EN ESTA PRACTICA REALIZAMOS LA ANIMACION DE UN REHILETE MEDIANTE LA INTERPOLACIO , UTILIZAMOS LAS CAPAS PARA CREAR ESTE REHILETE Y OTRAS HERRAMIENTAS COMO OVALO, CUBO DE PINTURA, RECTANGULOY PARA CREAR UN CIRCULO PERFECTO UTLIZAMOS LA HERRAMIENTA OVALO Y PRESIONAMOS LA TECLA SHIFT.

PRACTICA No. 7
INTERPOLACIÓN DE FORMAS CON TEXTO
Los textos al igual que las imágenes, admiten la interpolacion de formas, con lo que se logran efectos para un texto.
En esta practica aplicamos la interpolación de forma a un texyo. Para que un texto pueda aceptar la interplación de forma primero tenemos que separarlo.
primero inserte las reglas con el menú VER y despues seccione la herramienta texto para poder escribir, despues inserte 4 fotogramas clave.
para separar un texto tenemos que ejecutar el comando Modificar y despues separar y rl marco azul que tenia el texto desaparece y ahora cada letra tiene un marco de color azul o bien podemos solo oprimir las teclas Ctrl+B para separar el texto.

practic
PRACTICA 8
INTERPOLACION DE FORMAS CON TEXTO II
Esta practica fue muy similar a la anterior, utilizamos la herramienta texto y tambien utilizamos las reglas, para cambiar la unidad de medida de las reglas damos clic en el menú modificar despues documento y ahi ya podemos cambiar esta unidad por la que nos sea mas util.
Al igual que en la practica anterior utilizamos la interpolacion de forma con la opción propiedades y seleccionando animar y despues forma.

PRACTICA 9
ANIMACIÓN CON MÁSCARA
En esta practica creamos una animación con máscara, la cual funciona como si la figura tuviera un agujero o un hueco que permite ver objetos que se encuentran detrás de esta figura para esto tenemos que crear una interpolación de movimiento.
Primero creamos un rectangulo y dentro de el insertamos un texto, despues en el fotograma 30 insertamos un fotograma clave despues agregamos una nueva capa y en ella creamos un circulo despues insertamos la interpolación de movimiento, arrastramos el circulo hasta el final del rectangulo. En esta misma capa despues de mover el circulo damos clic sobre dereco sobre el nombre de la capa y seleccionamos la opción máscara. Por ultimo ejecutamos la película.
html

PRACTICA 10
BOTONES DE COMANDO
Los botones de comando son utilizados como enlaces de acciones programadas.
Cuando se inicia la creación de un botón, flash crea una línea del tiempo con 4 fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los 3 posibles estados del botón; el cuarto fotograma define el area activa del mismo.
Iniciamos flash despues damos el comando insertar nuevo simbolo, opción botón.

EXAMEN

YOYO
